Dungeon World, un JdR old school avec des règles actuelles.
Ici, la traduction intégrale des règles de la VO.
Découvrez des suppléments, des aides, des classes de personnages en français.
Des liens vers d'autres ressources...

samedi 28 décembre 2013

Version révisée (1.2) du Manuel des Joueurs


La chasse aux coquilles s'est poursuivie dans un grand élan collectif.
Merci particulièrement à Melusham pour son oeil neuf et acéré ainsi qu'à mes camarades de notre table nantaise qui me permettent de mettre en ligne cette version 1.2 du manuel des joueurs et des fiches de personnages.

La version 1.2 est désormais disponible.

Si quelque chose vous paraît encore louche malgré nos efforts continus, n'hésitez pas à envoyer un tir de semonce à dungeonworldvi@gmail.com

dimanche 8 décembre 2013

Faire parler la poudre !


Pour ceux qui apprécient l'atmosphère renaissance de Warhammer, voici un pistolet à mèche tout droit sorti d'un atelier nain. C'est beau, c'est cher, c'est mortel...

J'ai repris sans vergogne une idée de Paul Drussel sur la DW Tavern, pour ceux qui aimeraient se risquer à l'usage de ces armes aussi redoutables pour la cible que pour le tireur (notez le marqueur Dangereux).

Dangereux: Vous vous servez de cette arme à vos risques et périls !


samedi 16 novembre 2013

Version révisée (1.1) du Manuel des Joueurs

Grâce aux nombreux retours reçus après la sortie du Manuel des Joueurs, quelques coquilles qui subsistaient ont été impitoyablement zappées.

Merci à tous !

La version 1.1 est désormais disponible.

Si malgré ce ratissage sévère quelques fautes rebelles s'en étaient encore tirées, n'hésitez pas à envoyer un message indigné sur dungeonworldvi@gmail.com


jeudi 14 novembre 2013

Le plus effrayant des puddings

Je ne résiste pas au plaisir de partager l'excellente traduction de Bastien "Acritarche" Wauthoz (grand prêtre de la boîte rouge et divinité des Terres Barbares) du non moins excellent article de Jim Schmitz, "The scariest pudding".


Le plus effrayant des puddings

Les gelées et les puddings font partie des canulars du monde de D&D. Ils sont ridicules. Ils ne font peur à personne. Des trucs de doux dingues, quoi! On les trouve errant dans des donjons, comme un hommage comique à Gary Gygax. Franchement, vous en rencontreriez un dans le premier donjon venu à D&D, rien que le nom vous ferait bien rire. Puis vous le massacreriez sans hésitation et vous continueriez votre chemin.
Mais voilà, on ne joue pas à D&D... mais à Dungeon World!
Alors, laissez-moi vous régaler avec une petite histoire...

Six aventuriers se frayaient un chemin au travers des Marais Qualgothiques. Un énorme marécage boueux et connu pour héberger des créatures aussi horribles que le redouté Basilique -qui peut vous transformer en pierre, la Vigne Meurtrière - qui vous tue avant même que vous ne vous en aperceviez, et des Trolls qui ravagent ou tuent tout ce qu'ils voient. Mais voici, nos braves aventuriers avaient pénètré toujours plus avant dans le marais à la recherche d'indices capables d'expliquer pourquoi une troupe de Gobelins capturait et kidnappait des citadins.
Il y avait Obeles le Druide, Wesley le Clerc, Titanius le Paladin, d'ailleurs accompagné de Frère Bartholomé, un novice de son ordre, de Rudiger le Guerrier accompagné de son ami, le Nain Frankendorf. Sur un esclavagiste gobelin tué par leurs soins, ils avaient trouvé une carte gribouillée indiquant la position de leur campement, profondément enfoncée dans le marais. Il s'étaient donc mis en chemin, concentré sur la tâche qui les attendait.
En chemin, Obeles patrouillait les devants et les arrières du groupe (il obtient 7-9) quand il prit conscience que quelque chose les suivait. Quelque chose qui laissait un long et large chemin derrière lui. Aucune empreinte. Seulement un long sillon d'un mètre de large qui sinuait en direction du groupe. Rudiger, qui était le dernier venu du groupe et avait vécu quelques temps dans ces marais, a fouillé sa mémoire (obtient 6-) pour se rappeler aussitôt les rumeurs à propos du Grand Naga des Marais dont on dit qu'il exhausse les vœux de voyageurs élus! Obeles n'était vraiment pas convaincu et il grimpa dans les arbres sous la forme d'un écureuil volant (il obtient 10+). Mais le reste du groupe retint son souffle en espérant obtenir un vœu! Après un moment, ils ont repéré quelque chose qui bougeait dans l'eau à leurs pieds, lentement mais sûrement. Ça s'est arrêté à un mètre du groupe et ça semblait fourrager pendant un instant. Rudiger a alors crié : "Je veux un bouclier magique!". Rien, le silence.
C'est alors qu'un pseudopode noir aux reflets argentés a jailli de l'eau, culminant à près de deux mètres cinquante de haut, tout en ondulant avec grâce. Il miroitait dans la faible lumière qui transperçait le couvert arborescent, reflétant de sombres lueurs autour de lui. Et après ce qui sembla être une minute tant les aventuriers le regardait avec intensité, mais qui ne prit de fait que quelques secondes, il s'est abattu sur le visage et le torse de Rudiger. Son visage grésillait et n'était qu'une douleur dépassant l'entendement! Frankendorf le pointa du doigt en criant: "Pudding noir"!

Titanius et Frère Bartholomé ont chargé tête baissée, tranchant et découpant avec leur épée et hallebarde (ils obtiennent 7-9), mais sans grand succès. À chaque fois qu'ils coupaient un "bras", un autre sortait des eaux. Pire encore, chaque coup reçu projetait sur les attaquants de mortelles éclaboussures acides, brûlant bras et mains (contre attaque sur Titanius et Frère Bartholomée). Frère Bartholomée fit un pas de côté, l'épaule brûlante, et récupéra le couteau dissimulé dans sa botte pour racler la boue mordant sa peau (supprimant la majeur partie des Dégâts, mais l'éloignant du combat). Wesley s'approcha de Titanius et implora la faveur de sa divinité pour le soigner (résultat 7-9), ce qui attira une attention malveillante sur lui (mais il vous faudra attendre la fin de l'histoire pour savoir laquelle).

Obeles descendit de son arbre en planant pour se transformer en éléphant (résultat 10+) afin de défendre (il obtient 6-) Rudiger contre cette visqueuse monstruosité. Mais le sol était trop tendre et l'éléphant s'enfonça de toute sa masse dans le sol marécageux, incapable de faire quoi que ce soit. Il a quand même utilisé sa trompe pour envoyer un tronc sur la chose (résultat 7-9). Mais les éléphants ne sont pas connus pour leur précision et cela n'a pas eu l'aire d'avoir beaucoup d'effet (tir au jugé -1d6 Dégâts; NdT une option absente de la boîte rouge). C'est alors que Wesley s'est rué comme un ouragan pour faire reculer la créature. Tout ce qu'il y a gagné c'est de se retrouver sous l'eau et prisonnier de ses tentacules (Action méchante: Dégâts et immobilisation). Ses jambes devinrent deux brandons de douleur infernale alors que la gelée noir-argent serpentait le long de ses membres. Immobilisé, elle le traînait rapidement sous elle. Titanius a sauté au secours de son ami Wesley, laissant Frère Bartholomée faire des pieds et des mains pour rejoindre un endroit sauf, en lui imposant les mains (résultat 6-). Mais il ne reçut que ses blessures en retour sans réussir à le soigner le moins du monde! Maintenant, l'un et l'autre avaient des jambes brûlées et chaque pulsation sanguine leur apportait une douleur insoutenable. À ce moment, Rudiger s'était écarté du monstre et libéré de son étreinte (résultat 10+) et Obeles tirait dessus avec son arc (résultat 7-9) sans beaucoup de réussite (tir au jugé). Le groupe commençait à paniquer, et il y avait des appels à la retraite dans l'air.


Mais Rudiger ne voulait pas l'entendre de cette oreille! Il a chargé droit devant, au centre de la masse gélatineuse, son ancienne épée naine brandie bien haut (résultat 6-). Et dans ce qui semblait un ralenti, il est tombé la face la première dans l'eau. Il a roulé sur le côté juste au moment où le plus gros de la masse de la créature lui sautait au visage (Action méchante; Dégâts), mais grâce à une intervention divine (don de Clerc) une branche est tombée qui a protégé son visage des brûlures acides de l'immonde créature. Mais la créature n'a pas perdu un instant et elle s'est déplacée sur son armure en écaille de dragon pour commencer à la dissoudre (Action de monstre) et a tenté de se glisser sous l'armure pour le brûler plus profondément (Action de monstre). Rudiger et Frankendorf ont allié leurs efforts pour débarrasser sa poitrine de la répugnante créature. Ils y sont parvenu en tranchant et découpant tant qu'ils pouvaient (résultat 7-9), mais Frankendorf a été brûlé dans le feu de l'action (contre-attaque) et s'est retiré en croulant sous la douleur (hors combat). À ce moment, Titanius avait réussi à libérer Wesley de ses liens (résultat 7-9). Mais pour le compte, son sac avait été éventré et des réserves vitales perdues (conséquence néfaste). À nouveau, un appel à la retraite général fut entendu haut et fort. Obeles se transforma en cerf (7-9) et s'enfuit en sautillant, tandis que le reste suivait à pied, remerciant leurs dieux de les avoir épargnés.

C'était le premier combat que ces aventuriers durent abandonner en trois sessions. Ils avaient le moral dans les chaussettes. Ils ont dressé le camp pour la nuit. Malheureusement (oui, oui, vous vous souvenez, l'attention malveillante qu'avait attirée Wesley ?), c'est à ce moment-là que les esclavagistes gobelins leur sont tombés dessus...

Le truc intéressant, c'est comment tout cela a fonctionné d'un point de vue de la mécanique de jeu. Jetons d'abord un œil au monstre:
Pudding noir
Solitaire, Amorphe
Touché acide (d10 Dégâts, ignore l'armure), Proche
PV 15, Armure 1
Qualités spéciales: Amorphe
Instinct: Dissoudre
Actions:
-Manger le métal, le chair ou le bois
-Suinter dans un endroit dérangeant: nourriture, armure, estomac

Maintenant, regardons comment le combat se traduit en chiffres.
Le premier coup de Titanius et Frère Bartholomée a fait 7 Dégâts (après armure). Le tronc lancé par Obeles a fait 0 Dégâts après armure et le tir au jugé. La flèche lancée par Obeles a fait 1 Dégât (après armure et tir au jugé). Enfin, les coups de Rudiger et Frankendorf ont fait 4 Dégâts après armure. C'est alors qu'ils ont battu en retraite.


Le pudding avait encore 3 PV. Le Guerrier et le Paladin font 1d10 Dégâts. Vu comme cela, juste sur base des chiffres, c'était con de détaler. Il ne leur fallait plus qu'un seul coup pour vaincre! Le pudding n'avait qu'un malheureux point d'Armure. Un vétéran de D&D en aurait ri à laisser tomber sa perche de trois mètres!


Mais avec tout le contexte et la fiction, c'était une toute autre histoire. Le pudding les traînait sous l'eau, il leur dissolvait peaux et chairs, armures et équipements! C'était un truc amorphe et il leur était impossible de savoir s'il lui restait 3 ou 33 points de vie! En tout cas, cela va les hanter encore longtemps. C'était atroce. C'était l'incarnation de la mort!

Et c'est ça la base de Dungeon World, son cœur et son âme!


Les règles et les statistiques sont le squelette d'une rencontre, mais ce sont les descriptions, les émotions et la fiction qui en sont la chair et le sang. Ce combat est vieux de deux parties et les joueurs continuent à dire combien il fut extraordinaire. Pourtant, il n'y avait rien de particulier en terme de stats ou de mécanique. C'est l'histoire que l'a rendue spécial. C'est la fiction et la peur, l'excitation et le chaos qu'elle a nourrit.



dimanche 27 octobre 2013

Second tome de la version intégrale de DW en français - Le Guide du Maître

Tout chaud sorti du four, le second des trois tomes de la traduction de l'édition de novembre 2012.
Téléchargez le fichier pour un affichage optimal des couleurs.
Bonne lecture !


Malgré de nombreuses relectures, il se peut que des coquilles ou des erreurs soient passées entre les mailles de nos filets.
N'hésitez pas à envoyer un message à l'adresse suivante dungeonworldvi@gmail.com pour nous les signaler ou faire part de vos commentaires. Par avance merci.

samedi 5 octobre 2013

Un bon exemple de front

La VO de Dungeon World nous offre un exemple de front "La Porte Blanche", mais je le trouve moins parlant que celui proposé par Adam Koebel dans l'un des posts de la DW Tavern, Le Trône Cascadien
En voici la traduction/adaptation qui figurera dans le Guide du Maître, actuellement en phase de relecture.

Front : Le Trône Cascadien

Acteurs:
Thuja, le Roi-Liche
Jhevreshi le droitier, le fantôme d'un paladin déchu
Gor'tran Osseblanc, un shaman des Bois Orcs
Ilana la chasseresse, une princesse Elfe
Mère Mjanda, protectrice du Diadème, Marcheuse du Chemin

Enjeux:
Stopper l'Imperium empêchera-t-il l'éveil du Dragon ?
Qu'offrira le Roi-Liche aux PJ pour se joindre à lui ?
Qui croira en la prophétie avant qu'il ne soit trop tard ?
Les PJ convaincront-ils Mjanda qu'ils sont dignes du diadème ?
Qu'est-il arrivé au peuple de Mère Mjanda ?
Les PJ obtiendront-ils le soutien des Elfes ?
Qui va découvrir le Trône en premier ?
Le Trône Cascadien peut-il être détruit ?
La terre est-elle vraiment condamnée à disparaître ?

Action sur mesure:
Lorsque vous portez le Diadème des Douze Etoiles, une vision primitive vous est octroyée par les forces de la lumière qui s'opposent à l'Imperium. Lancez 2d6+CHA. Sur un 10 + votre esprit est averti de la présence d'agents de l'Imperium et vous pouvez les détecter quand ils sont à proximité. Sur un 7-9, le résultat est le même que 10+ mais ils peuvent vous détecter tout aussi facilement. Sur un échec, vous ouvrez une porte qui aurait dû rester fermée.

Danger: L'Imperium Reconstitué
Une cabale d'esprits anciens s'éveille dans les sombres forêts du monde et tente d'infiltrer les gouvernements et les religions. La corruption se propage.
Type: Organisation ambitieuse (Cabale)
But: affilier ceux au pouvoir, se développer
Sombres présages
- Quelques citoyens sont possédés ou influencés par magie
- Le maire est possédé
- L'évêque est possédé
- Le drapeau de l'Imperium est hissé sur les murs du château du duc
- L'Imperium dirige ouvertement et sans peur
Catastrophe imminente: Usurpation

Danger: Thuja l'Eveilleur
Le roi-liche de l'Imperium, ressuscité par la puissance de ses agents récemment réapparus, recherche le Trône Cascadien pour accomplir le rituel qui mettra fin au monde.
Type: Ennemi occulte (L'Elu)
But: Accomplir son destin
Sombres présages
- L'esprit de Thuja guide ses disciples
- Le tombeau de Thuja est découvert par des agents de l'Imperium
- Le sacrifice est accompli
- Thuja découvre le Trône Cascadien
- Thuja monte sur le trône et réveille le Dragon de l'Apocalypse
Catastrophe imminente: Misère

Danger: Le Trône Cascadien
Un artefact d'une grande puissance mais à un coût terrible, perdu dans la Forêt Noire et recherché par tous.
Type: lieu maudit (Terres ténébreuses)
But: corrompre ou consumer la vie
Sombres présages
- Le Trône émerge des profondeurs de la Forêt Noire
- Un clan d'orcs se forme autour du Trône et vénère son pouvoir
- Un chef de guerre monte sur le trône
- Le clan est anéanti par la magie noire et ressuscité d'entre les morts
- Le Clan du Trône Noir attaque la ville en masse
Catastrophe imminente: Chaos Rampant

mardi 17 septembre 2013

La caverne aux champignons

J'ai enfin réalisé un vieux rêve de 30 ans : faire jouer un scénar dans la caverne aux champignons.
J'ai toujours été fasciné par cette illustration du module B1 de ma première boite de D&D.

Le plan de la caverne est là.

Le scénar était simpliste. Les PJ quittent une forteresse assiégée par les souterrains. Ce qui devait être un simple passage secret s'est transformé en un réseau de grottes humides bourrées de champignons variés, d'insectes aux tailles intéressantes et d'une tribu de Snyads.

Mais Dungeon World est ainsi fait qu'on en rajoute toujours. La bête grotte aux champignons est devenue un ancien site nain hanté d'inquiétants spectres. Une force maléfique est à l'oeuvre ici et Trilnius le mage doit la découvrir et l'éradiquer. Si, si, c'est la Mort elle-même qui le lui a demandé.

Restait à mettre l'ambiance. J'ai donc concocté une nouvelle bande-son pour plonger les joueurs dans cette atmosphère confinée aux relents de moisi.

La caverne aux champignons.


samedi 7 septembre 2013

Le labo de Marshall

Marshall Miller, intervenant régulier de la DW Tavern est fana de nanogames mais a aussi produit un certain nombre de suppléments très bien foutus pour Dungeon World.
Son petit site est très sympa, allez-donc y jeter un coup d'oeil.

dimanche 25 août 2013

Premier tome de la version intégrale de DW en français - Le Manuel des Joueurs


Mes vacances studieuses m'ont permis d'achever le premier des trois tomes de la traduction de l'édition de novembre 2012.
Téléchargez le fichier pour un affichage optimal des couleurs.
Bonne lecture !

Manuel des joueurs

Malgré de nombreuses relectures, il se peut que des coquilles ou des erreurs soient passées entre les mailles de nos filets.
N'hésitez pas à envoyer un message à l'adresse suivante dungeonworldvi@gmail.com pour nous les signaler ou faire part de vos commentaires. Par avance merci.

mercredi 14 août 2013

Statistiques

Un de nos camarades est un spécialiste des stats, dénombrements et autres passionnants calculs 
dont il a fait son métier.
Je lui dédie ce petit tableau sur les chances qu'il a de se gaufrer lors de notre prochaine partie ;)


Ajust. 6- 7+ 7-9 10+ 10-11 12+

-3 ~83.34% ~16.67% ~16.67%
-2 ~72.23% ~27.78%
~25% ~2.78% ~2.78%
-1 ~58.34% ~41.67%    ~33.33% ~8.34% ~8.34%
±0 ~41.67%  ~58.33% ~41.67% ~16.67% ~13.89% ~2.78%
+1 ~27.78% ~72.22% ~44.45% ~27.78% ~19.44%  ~8.34%
+2 ~16.67% ~83.33% ~41.67% ~41.67% ~25% ~16.67%
+3 ~8.34% ~91.67% ~33.33% ~58.34% ~30.56% ~27.78%

vendredi 12 juillet 2013

Les niveaux fantômes de DW

Il existe des niveaux entre les niveaux... si, si...

Lors de notre partie bimensuelle, notre clerc, la pulpeuse Mélisandre, a envisagé de prendre l'action "l'élu" (qui a aussi son équivalent chez le mage: Prodige). Cette action permet de choisir un sort comme s'il était d'un niveau inférieur. 
Mais quelle ne fut pas ma surprise de réaliser que mes compagnons de jeu n'avaient pas entrevu la face cachée de DW, la substance invisible du jeu, les niveaux fantômes....
Le niveau inférieur d'un sort du 5ème niveau n'est pas le 3ème, mais le 4ème, même si les niveaux pairs ne sont pas évoqués dans le bouquin.

Un petit post sur G+ et une prompte réponse d'Adam ont permis de dissiper le doute.


dimanche 30 juin 2013

Deux sorts de clerc


Notre clerc a manifesté le souhait d'être un peu plus offensif et de ne pas se cantonner au rôle d'healbot. Nous lui avons créé deux sorts sur mesure inspirés de D&D:

Prêche fascinant (Niveau 1)

Lorsque vous vous adressez à un auditoire (une ou plusieurs personnes) qui est en mesure d'entendre vos paroles et de comprendre votre langue, toutes les personnes auxquelles vous imposerez vos mains tout en continuant votre prêche seront fascinées par votre discours et abandonneront toute autre activité. 
Cette fascination dure tant que vous poursuivez votre discours ou qu'ils ne subissent pas d'attaque.



Rayon divin (Niveau 3)

Le clerc canalise la puissance de sa divinité en un bref rayon de lumière incandescente qui inflige 1d12 à la créature qu'il frappe. Si la cible est un mort-vivant, le rayon lui inflige +1d6.

Note : Ces sorts se substituent à d'autres sorts du même niveau pour conserver le même nombre de sorts disponibles.

mercredi 19 juin 2013

Qu'est-ce qu'un allié ? (suite)

Dans un post du 17 juin, Sage LaTorra estime, comme je l'avais indiqué dans un précédent message, qu'on est généralement son propre allié.
Un peu plus loin dans le fil, il estime également qu'un paladin pourrait s'imposer les mains à condition que le résultat sur 7-9 soit plus douloureux que "tu récupères tes propres blessures".


dimanche 16 juin 2013

Recrues (Hirelings) - Le soldat


Parmi les recrues, ces pauvres âmes destinées à vous rendre la vie plus facile, le soldat est doté d'une compétence pour le moins difficile à interpréter.


Homme d'armes - Lorsque vous infligez des dégâts alors qu'un soldat vous aide, vous ajoutez sa compétence aux dégâts que vous infligez. Si votre attaque a des conséquences (ex: une contre-attaque), l'homme d'arme en encaisse la plus grande partie.

Si certains sont tentés d'épargner la pauvre créature qui s'interpose entre vous et le coup de hache qui vous était destiné, Adam voit vraiment la recrue comme du consommable:

"Envoyer vos recrues en pleine attaque c'est une occasion en or (pour le MJ). La recrue se fait étriper. Et toute recrue qui vit encore va se ch.. dessus".

Un peu plus loin il ajoute:

"Ne vous posez pas tant de questions sur la valeur des recrues par rapport aux actions des PJ. La recrue s'est-elle exposée au danger sur ordre d'un PJ ou par une conduite mal inspirée ? Tuez ce pauvre type. […]"

Le post complet et d'autres avis sur la question:

lundi 10 juin 2013

Le marais noir

J'avais préparé une bande son pour une aventure qui avait lieu dans un dangereux marais façon bayou.
J'espère qu'elle pourra vous être utile.
Taille 64Mb - Durée: 45mn

dimanche 9 juin 2013

Ouverture d'un fil de discussion sur Casus NO

Un fil de discussion sur Dungeon World vient de se lancer sur le forum francophone bien connu Casus NO (Merci à Dokkalfar pour cette initiative).

Vous y trouverez, en introduction, une très bonne et très didactique présentation du jeu.

Allez donc y faire un tour : ça se passe par ici

C'est un endroit parfait pour débattre, en français et dans la bonne humeur, de notre jeu préféré.

samedi 1 juin 2013

Fiches de personnage - Version 1.5.3

Mise à jour (1.5.3) des fiches de personnage avec quelques corrections sur la fiche de voleur pour que ce soit plus clair et quelques rectifications par ci, par là, au fur et à mesure de nos parties.

Qu'est-ce qu'un allié ?


Beaucoup de sorts et quelques actions désignent un allié.
Deux posts de la DW Tavern viennent éclairer cette notion et, accessoirement ouvrent la porte à une interprétation extensive du mot, l'un, à propos de l'imposition des mains du paladin, l'autre à propose du sort d'invisibilité.

Pour résumer, les auteurs ne sont pas d'accord sur le fait qu'un allié peut être soi-même. Sage est pour (dans un fil que je ne retrouve plus pour le moment :/ ), Adam préfère rester imprécis.
Ils sont d'accord sur le fait qu'un paladin ne peut imposer ses mais que sur quelqu'un d'autre (ce qui paraît conforme à l'idée qu'on se fait d'un paladin altruiste).
Pour les sorts de soins et le sort d'invisibilité, Adam s'en remet à l'idée qu'on se fait d'un allié. Est-on son propre allié ? De même, peut-on soigner quelqu'un du groupe qui vous a fait des crasses ? Est-ce un allié ?
Sur nos tables, Philip et moi avons choisi la notion large, plus "old school" selon nous.
Un mage peut se rendre invisible et un clerc peut se soigner.



samedi 25 mai 2013

Nouvelle classe : Le Monte-en-l'air.

Le voleur de Dungeon World est très bien, mais... il ressemble beaucoup à un spadassin.
Celui d'AD&D nous manquait.
Nous avons donc créé le Monte-en-l'air au style plus old-school.

mercredi 15 mai 2013

PJ contre PJ - Précisions d'Adam Koebel


La situation où deux PJ s'affrontent dans DW, est à peine évoquée dans les règles page 72.
On y apprend que le PJ qui se défend d'une attaque lance les dés pour gêner son adversaire.
De fait, cette règle ne couvre pas l'ensemble des situations où deux PJ s'affrontent.

Sur un fil de la Taverne, Adam Koebel précise que l'on doit principalement s'attacher à la fiction et à la narration des joueurs. Il y donne des exemples très parlants.
• Lorsqu'un PJ en attaque un autre qui tente d'esquiver le coup, on fera lancer un défier le danger au second avec comme risque de se prendre le coup. Le premier n'aura même pas à Tailler en pièces.
• Si le second tente d'empêcher, de gêner, d'entraver le premier PJ, on peut lui fera lancer des dés pour gêner son adversaire qui, à son tour, exécutera son Tailler en pièces avec (ou non) le malus correspondant de -2.
• Si les deux PJ se jettent l'un sur l'autre, on leur fera lancer les dés de Tailler en pièces avec le risque, pour chacun, de se prendre un mauvais coup au passage.

Le récit des joueurs est très important dans ces situations et il appartient au MJ de décider des actions déclenchées selon les circonstances.

dimanche 12 mai 2013

10 Poisons pour Maîtres Voleurs

Les voleurs trouveront ici dix nouveaux poisons à usages variés dont certains, les plus redoutables, ne sont pas pour toutes les bourses, ni pour toutes les mains. 
Dans ce domaine, l’amateurisme peut se payer très cher...

mardi 7 mai 2013

Dungeon World en ligne

L'intégralité des règles en anglais est disponible sur ce lien, ce qui est plutôt pratique.

lundi 6 mai 2013

Fiches de personnages en V.F.



La version définitive de DUNGEON WORLD, sortie en novembre 2012, a donné à certains d’entre nous l’envie de profiter de toutes les classes en version française.

Vous trouverez, à l'onglet Classes la dernière version, en français, des fiches de personnages, disponibles en V.O. sur le site officiel du jeu.

Vous trouverez également une fiche regroupant les actions de base et les actions spéciales ainsi que le matériel transporté.

Il suffit ensuite de suivre la notice de création de personnage de la classe choisie et vous êtes prêt à jouer !

jeudi 2 mai 2013

Bienvenue

Hello ! Bienvenue !

Ce blog a pour vocation de faire découvrir Dungeon World, un JdR old school avec des règles d'aujourd'hui et de mettre à disposition des joueurs un certain nombre de suppléments pratiques en français, dont l'intégralité des fiches de personnages avec leur guide de création, de nouvelles classes ainsi que des aides de jeux.